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13 giugno 2010

Social games in crisi su Facebook

















Chi ha creato o sta creando applicazioni su Facebook sa quanto è difficile stare al passo con una piattaforma che cambia di continuo, senza preavviso, e in modalità decisamente inaspettate.
Chi circa un anno fa aveva creato applicazioni focalizzate sulla bacheca degli utenti, si è trovato penalizzato dalla rivoluzione del Wall, il flusso di notizie da tutti gli amici e le fan page, che ha di fatto declassato a un ruolo secondario la bacheca.
Per non parlare dell'eliminazione delle notifiche, che ha scatenato un'esasperata ed esasperante caccia agli indirizzi e-mail. Comunicare diventa sempre più difficile.
E' capitato anche ai moderatori dei gruppi, che dall'oggi al domani si sono visti impedito di inviare messaggi ai membri qualora questi superassero quota 5mila. E io lo considero ben più grave, dal momento che i gruppi erano stati creati per permettere agli utenti di interagire e ora proprio questa interazione viene resa impossibile. Certo, c'è chi si lamentava dei troppi messaggi inviati da alcuni gruppi. Ma nessuno è obbligato a iscriversi. Quindi per tutelare pochi (che avrebbero potuto anche valutare altre strade), si toglie a tutti un importante strumento di comunicazione.

Torniamo ai giochi. Da quando Facebook ha apportato le ultime modifiche, i giochi di Zynga che andavano a gonfie vele - scatenando l'invidia di PlayFish che con Pet Society aveva tra i primi colto questo nuovo business - stanno continuando a perdere giocatori.
Nell'articolo FarmVille Sheds Another 9 Million Users In Latest Facebook Rankings si parla proprio di questo drenaggio di players:
Almost all of the top 20 games on Facebook continued to lose users in the past two weeks, with Zynga's FarmVille taking the biggest hit: now down to 66.6 million monthly active users (surely an unlucky number) from its already deflated count of 75.5 million in our last count.
Credo che i numeri siano spiegabili anche con una stanchezza di base degli utenti. Ho cercato molte volte di spiegarmi il successo di questi giochi e facendo un'analisi attenta di decine e decine di utenti, mi sono convinta che per molti di loro i social games sono stati l'unico contatto con i videogiochi. Chi non ha mai giocato o sentito parlare di Bejeweled era estasiato da Biotronic. Utenti che non avevano mai visto The Sims o Sim City hanno sviluppato una dipendenza verso giochi come Pet Society, FrontierVille o Yoville. Oltre alla novità, per molti di loro, c'erano anche innegabili vantaggi: non servivano installazioni, nessun emulatore o consolle, è presente una componente sociale e si può giocare in qualsiasi momento, semplicemente accedendo a Facebook.
Poi arrivò l'eliminazione delle notifiche (e spesso un remider che appare in un momento di noia può spingere effettivamente a giocare). Dopo un primo momento di panico, c'è stata la caccia agli indirizzi email. Le richieste di aggiunta ai bookmark e di segnalare la propria email sono diventate invasive e ripetitive ai limiti della sopportazione. Sono state trovate varie soluzioni tampone e alla fine gli utenti hanno continuato a giocare. Ma ormai non c'è più nulla di nuovo e l'euforia degli utenti facebook è un vecchio ricordo. Del resto anche giochi si sono moltiplicati e molto spesso sono semplici copie con una grafica rinnovata.
Facebook si rinnova spesso (troppo spesso si potrebbe dire), senza preavviso o appello. Per le società che producono applicazione è un costo non indifferente in termini di manutenzione e aggiustamenti.
Se poi Facebook chiede anche una percentuale degli utili, è facile prevedere che nei prossimi mesi ci saranno cambiamenti...

25 agosto 2009

Cosa rende un'applicazione virale? Il caso di Pet Society - 2

Continuo con la mia riflessione sui motivi del successo di Pet Society, iniziata nel mio post precedente: Cosa rende un'applicazione virale? Il caso di Pet Society.

Iniziamo vedendo cosa rende un’applicazione virale.
Partiamo coi consigli di Search Engine Land.

  1. Target your audience
    Anche se Facebook è piena di teenager, il social network è in realtà aperto a persone di tutte le età. Prima di costruire un’applicazione è necessario determinare a quale gruppo demografico ci si sta rivolgendo e creare qualcosa che lo possa catturare.

  2. Think viral
    Il modo migliore per creare un’applicazione di successo su Facebook non è di spendere migliaia di dollari in marketing, ma piuttosto di realizzare qualcosa di virale. Se crei qualcosa che altri vogliano inviare ai loro amici su Facebook, allora avrai un’applicazione che sarà usata da milioni di persone. Un buon esempio è un’applicazione chiamata Zombie, dove il tuo obiettivo è di mordere quanti più amici possibili per trasformarli in Zombie.

  3. Provide value
    Chi usa la tua applicazione, deve ottenere qualcosa da quell’esperienza. Che si tratti di semplice intrattenimento o di imparare qualcosa non importa. Quando costruisci un’applicazione, non pensare solo a come ti beneficerà, ma pensa anche al valore che puoi fornire all’utente.

  4. Simplicity is the ultimate sophistication
    Un errore fatale per alcune applicazioni Facebook è di essere troppo complicate. Se richiede troppo sforzo per poter essere utilizzata pienamente, non aspettarti che molte persone usino la tua applicazione. Molte applicazioni (v. ILike) funzionano perché sono semplici.

  5. Keep an objective in mind
    Puoi anche creare un’applicazione che coinvolga milioni di utenti, ma se non ti porta benefici, a che serve? Puoi usarla per far conoscere il tuo brand, come Zombie per Rock You, o per vendere prodotti. In ogni caso tieni ben presente il tuo obiettivo quando crei l’applicazione.

All’interno dell’applicazione ci sono poi altri meccanismi che favoriscono la viralità, come i news feed o l’obbligo di invitare degli amici (da usare con attenzione). Altri consigli li trovate su www.allfacebook.com

Gli aggiornamenti che compaiono sulla propria bacheca - e di conseguenza su quella degli amici - possono servire nel stimolare gli osservatori a installare l’applicazione oppure a far ritornare gli utilizzatori nell’applicazione.

Vediamo alcuni esempi. Cominciamo con Farmville, che permette all’utente di mandare degli aggiornamenti particolarmente efficaci.

Nel primo caso, l’utente segnala che c’è un animale smarrito e invita gli amici a dargli una casa. Questo aggiornamento porta ottimi risultati perché:
  • gli animali sono fonte di reddito nel gioco;
  • l’animale indicato non può essere acquistato, quindi è particolarmente ambito;
  • il giocatore deve necessariamente entrare nell’applicazione per scoprire se ha ottenuto l’animale.
Il secondo aggiornamento è invece meno interessante per coloro che sono già giocatori ma può spingere i non utilizzatori a installare per curiosità l’applicazione. Stesso principio seguono anche gli aggiornamenti di passaggio di livello, che mirano anche a scatenare la competizione fra gli utenti.

Su Pet Society, invece, gli aggiornamenti vengono sfruttati per far conoscere le novità e spingere gli amici a giocare o iscriversi. In questo caso, l’aggiornamento fa sapere che l’amico ha preso un pesce pescando (ho scoperto così che era stata introdotta la pesca) e il tipo di pesce (utile perché, salvo spulciare nei blog a tema, non è possibile sapere quanti e quali pesci sono disponibili nel laghetto finché non sono stati catturati tutti).
Insomma, buoni esempi di trucchi per garantire la viralità.
Vi segnalo anche questo articolo sui punti cardine per rendere un’applicazione virale. Ne ho riportato un estratto anche in tumblr.

Tirando le somme, cosa ha decretato la fortuna di Pet Society?
Ecco la mia sintesi:
  • buon meccanismo di gioco alla base, che lascia spazio a innovazioni e upgrade (mondo espandibile sia in numero di utenti che in possibilità di personalizzazione);
  • capacità di motivare l’utente a richiedere l’aiuto e la partecipazione degli amici (particolarmente evidente in Country Story, altro gioco della PlayFish, dove senza amici è possibile giocare ugualmente, ma non si completano alcune quest particolarmente redditizie);
  • la possibilità di lasciare il gioco “aperto” pur dedicandosi ad altre attività, ovvero l’impegno non gravoso e attento richiesto all’utilizzatore (perfetto per i tempi morti);
  • l’incentivo a far procedere il giocatore per step, allo scopo di farlo tornare potenzialmente all’infinito;
  • il far parlare dell’applicazione e creare una comunità di appassionati che promuovono e incentivano l’uso dell’applicazione stessa (anche tra di loro);
  • aggiungere elementi disponibili solo a pagamento, per aumentare la redditività dell’applicazione.

Oltre a questo, un dettaglio mai irrilevante: serve un ottimo team e tante risorse. Un’applicazione come Pet Society, con un gigantesco database, richiede server potenti e manutenzioni continue. Senza contare gli sviluppatori, i grafici e i copy impegnati nell’ideazione e nella realizzazione degli oggetti che ogni settimana vengono aggiunti. L'investimento economico non è trascurabile.
Ovviamente anche un’applicazione semplice potrà diffondersi a macchia d’olio e portare grandi risultati con un investimento ben più contenuto, forse solo temporale (soprattutto se si sfruttano i server di Facebook). Ma il successo di applicazioni come Pet Society è legato alla sua elevata espandibilità e personalizzazione. E queste si possono ottenere solo investendo notevoli risorse.

21 agosto 2009

Cosa rende un'applicazione virale? Il caso di Pet Society


Conoscete Pet Society? Se non ne avete mai sentito parlare, siete ormai una minoranza. Pet Society è un’applicazione per Facebook sviluppata dalla PlayFish, con 15.573.429 di utenti attivi al mese e 1.114.614 fan. Non male per un gioco neppure troppo originale (è una versione semplificata e social di The Sims).
Ovviamente ha degli innegabili punti di forza: una grafica carina, adorata soprattutto dal pubblico femminile; continue espansioni che stimolano a proseguire nel gioco; elevata possibilità di personalizzazione; buona funzionalità e stabilità del sistema (pur con qualche baco mai risolto).
È stata inoltre una delle prime applicazioni di Facebook in grado di “generare dipendenza”. Gli altri giochi, anche quelli della stessa PlayFish, hanno spesso il limite di essere un buon intrattenimento occasionale: si fanno un tot di partite, magari si batte il punteggio dell’amico, e poi finiscono nel dimenticatoio. Pet Society è un’applicazione da medio-lungo periodo. All’inizio hai ben poco da fare. Il divertimento (chiamiamolo così) arriva proseguendo, con l’aumentare dei livelli, delle stanze arredabili e dei soldi raccolti.
In breve questo gioco è diventato un vero e proprio cult. Ci sono decine e decine di blog “verticali” dedicati all’argomento, pieni di anticipazioni, recensioni e dettagli che certi corporate blog si sognano.

Ma perché tanto successo?
Inizio la mia analisi con una considerazione personale. Conosco moltissime persone che hanno scoperto i videogames attraverso Facebook. Il loro entusiasmo per dei giochi clonati neppure troppo bene da vecchi arcade è incomprensibile per chiunque sia entrato almeno una volta in una sala giochi (per non parlare poi dei fortunati possessori di un Commodore 64). È il caso ad esempio di Biotronics, considerato geniale e originalissimo da chiunque ignori da 20 anni l'esistenza di un grazioso giochino chiamato Columns (uscito, appunto, nel 1989). I fan di Columns avranno avuto sicuramente un approccio diverso nei confronti di Biotronics: di stupore ("toh, chi si rivede!"), nostalgico ("ricordo quando ci giocavo dopo la scuola..."), annoiato ("l'ennesimo rifacimento di Columns, non se ne può più!"), melodrammatico ("come hanno potuto ridurlo così??!!"). In ogni caso, non avranno considerato Biotronics un'intuizione geniale, se non nella sua applicazione all'universo Facebook. L'avranno apprezzata nella sua veste di bella rielaborazione, giocabilissima e ben realizzata.

Biotronic però ha ben poco a che spartire con Pet Society. Biotronic non fidelizza e non stimola a tornare e ritornare nell'applicazione. Ci si può porre un obiettivo, come battere il punteggio di un amico, si può tornare nell'applicazione nel caso si sia stati scalzati dalla top ten o si voglia fare una partita, ma non s'innesca un vortice di curiosità e interesse (anche nel creare delle comunità) come in Pet Society. In Pet Society quello che si cerca di creare è un mondo, sempre più ricco, personalizzato e accogliente. E lo si può fare solo con molta pazienza e buona volontà (o soldi veri, per acquistare subito quello che si potrebbe ottenere dopo molto tempo).

Le relazioni sociali all’interno di Pet Society sono abbastanza limitate. Non fate qualcosa con gli amici. Semplicemente gli amici vi aiutano a raccogliere più soldi. Altri giochi in Facebook limitano gli amici a “punteggi” (vedi Biotronic) per scatenare una sorta di competizione. La competizione è un buon meccanismo virale; ormai ce lo schiaffano in quasi tutte le applicazioni, anche quelle in cui appare inutile.
Comunque sia, la socialità nelle applicazioni Facebook che ho esaminato è abbastanza limitata. Niente a che vedere con altri giochi online che permettono agli utenti di sfidarsi in tempo reale o di unire le loro forze per completare i livelli. In Facebook non ho trovato nulla per il momento che preveda dei meccanismi simili alle partite da remoto.
Cito l’esempio di The Caverns of Hammerfest, un platform online a cui mi sono iscritta più di un anno e mezzo fa.

Il funzionamento di Hammerfest (dal nome di una cittadina norvegese particolarmente fredda, sullo stemma è riportato un orso polare...) è semplicissimo e chiunque sia stato ragazzo negli anni Ottanta lo coglierà all’istante: è quasi come giocare a Bobble Bobble, solo che al posto del draghetto che sputa bolle troviamo un pupazzo di neve crudelmente privato del naso di carota che lancia palle di neve.
Hammerfest è stato realizzato da Motion Twin, società francese che apprezzo particolarmente per l’originalità e la qualità dei suoi lavori (a livello grafico, di sviluppo e soprattutto di manutenzione). Il meccanismo iniziale era il seguente: all’attivazione dell’account avevi un numero limitato di cristalli, ovvero partite - 5 per l’esattezza -, che potevi ampliare prendendo particolari oggetti che trovavi sul tuo cammino. Se avevi la sfortuna di non incontrare quegli oggetti, oppure di non riuscire a prenderli, non avevi più modo di giocare, salvo acquistare (comprare via paypal) altre partite. L’alternativa era resettare l’account e ripartire da 0 (buttando alle ortiche virtuali tutta una serie di bonus, tra i quali un numero maggiorato di vite, che avevi ottenuto in precedenza).
Ovviamente a pagamento potevi giocare quanto volevi. Con 5 euro si potevano acquistare 25 credits più altri 4 in omaggio ogni settimana. La Motion Twin probabilmente non aveva ancora messo in conto che esiste gente così taccagna da preferire infiniti reset a una spesa di 5 euro. Oppure ha fatto un tentativo. Io, che sono taccagna e pure pigra, al terzo reset mi sono stancata e ho lasciato l’applicazione nel dimenticatoio per un anno. Poi, una sera, per caso, in un gioco Motion Twin (uno dei tanti che ho provato) ho ritrovato il link ad Hammerfest. Ho aperto il mio account e – miracolo – ho trovato una partita! A distanza di un anno il gioco è stato migliorato sotto molti aspetti, tra i quali il token gratuito ogni mezzanotte.
Ora mi sento di consigliarlo agli amanti dei platform. Ma anche questo non ha nulla a che fare con Pet Society, sia per il suo utilizzo “esclusivo” (per i minuti della partita – e solo per quelli - non ci si può distrarre), sia per i diversi meccanismi relazionali alla base (non sono richiesti amici, ma c’è la possibilità di giocare in multigiocatore sullo stesso computer).
Anche attorno ad Hammerfest si è creata una comunità - soprattutto per lo scambio di consigli e soluzioni alle quest - ma è una sorta di centro assistenza/scambio consigli. I forum di Pet Society sono ben diversi, sono delle vere comunità create attorno all'amore per un gioco che ha conquistato una fetta consistente del proprio tempo. I pet diventano dei biglietti da visita per gli utenti; le case lussuosamente arredate oggetto di vanità, competizione e riconoscimento reciproco. Basta a spiegare il successo dell'applicazione?
Continua...

29 luglio 2008

Super Mario Kart Cake


Semplicemente sublime.
La torta, scelta per un matrimonio, era commestibile al 100%. Le sculture erano realizzate in zucchero. La coppia che l'ha commissionata ha passato talmente tante ore a duellare a a Super Mario Kart che ha pensato di dedicare il dolce nuziale al videogioco.
A loro giudizio era davvero ottima. Chissà quanto gli sarà costata...
Per maggiori dettagli cliccare qui.
La ditta che ha prodotto la torta, reperibile al sito Let Them Eat Cake, ha un portfolio davvero ricco. Ci sono dei veri e propri capolavori commestibili, come la torta ispirata a Nightmare Before Christmas.

17 aprile 2008

The ultimate nerd wedding proposal

“The ultimate nerd wedding proposal”, così come l’ha definita Ananova, arriva dagli Usa.
Il programmatore di financial software Bernie Peng, 26 anni, stava cercando un modo originale per chiedere alla sua fidanzata Tammy Li di sposarlo. Con grande pazienza – gli ci è voluto un mese di lavoro – ha hackerizzato il browser game preferito dalla sua futura sposa, Bejeweled, in modo che al raggiungimento di un determinato punteggio tra i vari cristalli comparisse anche un anello con la proposta di matrimonio. Ha descritto l’intero procedimento nel suo blog.

Nessuna conseguenza per l’hacker innamorato. PopCap, la compagnia di videogiochi che produce Bejeweled, non ha sporto denuncia. Anzi, si è addirittura offerta di pagare loro parte del viaggio della luna di miele. Ovviamente a Seattle, dove la società ha sede. L’azienda sta inoltre realizzando – sembra sempre a sue spese - delle copie di Bejeweled da regalare agli invitati.

La coppia sta pianificando di dire il fatidico “sì” nella prima settimana di maggio

13 marzo 2008

Il 2D si fa 3D

Non sapete come rendere omaggio ai vostri idoli d'infanzia? Celebrateli riproducendo nel mondo reale le loro prodezze bidimensionali.
Partiamo da Ken Shiro, uno dei cartoni animati più violenti e apocalittici della storia: dalla Cina arriva una copia della sua splendida sigla iniziale. Non un normale "taroccamento": attori in carne e ossa e parrucche improponibili rendono la visione decisamente divertente.

Per gli appassionati di Super Mario c'è solo l'imbarazzo della scelta: meglio una splendida stop motion con i leggendari mattoncini Lego, un occhio spalancato sulla sua vita reale o una geniale rappresentazione scolastica?
O, perché no, una serie di divertentissime parodie:


Approposito di Lego: su Youtube sono presenti numerosi tutorial che spiegano come ricreare i propri beniamini con i mattoncini coloranti. Si può scegliere tra parecchie versioni di Super Mario, del suo Fungo, tartaruga e stellina o Sonic . Non resta che munirsi di un secchiello di versatili Lego.